|
Puji syukur Alhamdulillah saya panjatkan kehadirat Allah SWT
yang telah memberikan banyak nikmatnya kepada saya. Sehingga saya mampu menyelesaikan
laporan eksperimen dengan judul “Psikologi Eksperimen“ . Laporan ini saya buat
dalam rangka memenuhi salah satu syarat penilaian mata kuliah Psikologi
Eksperimen.
Penyusunan laporan ini tidak berniat untuk mengubah materi
yang sudah tersusun. Namun, hanya lebih pendekatan pada study banding atau
membandingkan beberapa materi yang sama dari berbagai referensi.
Saya menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, saya mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan makalah ini. Semoga laporan ini dapat memberikan informasi bagi
kita semua dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Semarang,
30 Oktober 2016
Penyusun
PUZZLE
1.
Permasalahan
Dalam
proses berfikir untuk memecahkan suatu masalah, seseorang akan berusaha
menggunakan petunjuk-petunjuk (guide) yang ada sebagai pegangan untuk
mempermudah pemecahan masalah yang dihadapi. Seberapa besar pengaruh penggunaan
petunjuk tersebut pada proses berfikir individu dan waktu pemecahan masalah
dibandingkan dengan tidak menggunakan petunjuk, merupakan masalah yang akan
dibahas.
2. Hipotesis
Jika
seseorang diberi 3 jenis puzzle (tanpa guide, dengan semi guide, dan dengan
guide) maka waktu pemecahan masalah puzzle tanpa guide akan lebih lama dari
puzzle dengan semi guide, dan waktu pemecahan masalah puzzle dengan semi guide
akan lebih lama dari puzzle dengan guide.
3.
Variabel
Independen
Jenis puzzle : (a) tanpa guide, (b) semi guide, (c)
dengan guide.
4.
Variabel
Dependen
Waktu pemecahan masalah, diukur
sejak subyek mulai mengerjakan sampai berhasil menyusun puzzle menjadi bentuk
yang benar.
5.
Bahan
dan Peralatan
· Puzzle
tanpa guide, dengan semi guide, dan dengan guide.
· Stopwatch
· Formulir
jawaban dan alat tulis
6.
Rancangan
Eksperimen
Rancangan tiga kelompok
dengan random asssignment
K1 X1 Y
R K2 X2 Y
K3 X3 Y
XI : Perlakuan dengan jenis puzzle tanpa
menggunakan guide
X2 : Perlakuan dengan jenis puzzle dengan
semi – guide
X3 : Pelakuan dengan jenis puzzle dengan
menggunakan guide
Y : Observasi, waktu pemecahan masalah
7. Prosedur Eksperimen
a) Subyek
duduk pada kursi yang telah disediakan, berhadapan dengan eksperimenter.
b) Eksperimenter
melakukan pendekatan kepada subyek sehingga suasana tidak terasa kaku dan
menegangkan.
c) Eksperimenter
membaca petunjuk untuk mengerjakan tes puzzle dengan instruksi sbb :
“Dihadapan anda ada suatu pola
tertentu yang sebentar lagi akan kami rusak. Tugas anda adalah menyusun kembali
pola yang telah dirusak tersebut sehingga kembali berbentuk seperti semula.
Perhatikan baik-baik, kemudian kerjakanlah seteliti mungkin setelah kami beri
tanda untuk mulai”.
8. Data untuk analisis statistik
DATA INDIVIDUAL 1
Subyek : Muhamad Faiza
Eksperimen : Ulin
Observer : Vicky
Timer : Isabela
Hasil
Observasi :
Tabel
1.1
TABEL
INDIVIDUAL 1
Waktu (Detik)
|
Error
|
||||
A
|
B
|
C
|
A
|
B
|
C
|
26,21
|
6,25
|
2,54
|
3
|
2
|
0
|
Tabel
1.2
TABEL
OBSERVASI
A
|
B
|
C
|
Kebingungan
Menggerakan
kepala
Berbicara
sendiri
Garuk-garuk
kepala
Memejamkan
mata
|
Yakin
Mengangguk-angguk
Menggaruk
pipi
Menggeserkan
remot AC
|
Melirik
kelompok sebelah
Menjulurkan
lidah
|
DATA INDIVIDUAL 2
Subyek : Riki
Eksperimen : Audina
Observer : Oktavi dan Zumaroh
Timer : Fajar
Hasil
Observasi :
Tabel
1.3
TABEL
INDIVIDUAL 2
Waktu (Detik)
|
Error
|
||||
A
|
B
|
C
|
A
|
B
|
C
|
26,12
|
9,51
|
3,05
|
2
|
0
|
0
|
Hasil observasi :
Tabel
1.4
TABEL
OBSERVASI
A
|
B
|
C
|
Kebingungan
Tenang
Teliti
Tangan
Gemetar
Ragu-ragu
|
Tenang
Santai
Teliti
Lumayan
lebih cepat
|
Tenang
Santai
Teliti
Lebih
yakin
Lebih
cepat
|
Tabel 1.5
DATA KELOMPOK
Subyek
|
A
|
B
|
C
|
TOTAL
|
||||
XA
|
X
|
XB
|
X
|
XC
|
X
|
|||
Fafa
|
3
|
9
|
2
|
4
|
0
|
0
|
5
|
13
|
Riki
|
2
|
4
|
0
|
0
|
0
|
0
|
2
|
4
|
Total
|
5
|
13
|
2
|
4
|
0
|
0
|
7
|
17
|
Keterangan :
A : Puzzle tanpa guide
B : Puzzle semi guide
C : Puzzle dengan guide
n : 2
N : Jumlah subyek (6)
K : Jumlah Pelakuan (3)
XA : Jumlah error A (Subyek 1, & 2)
XB : Jumlah error B (Subyek 1, & 2)
XC : Jumlah error C (Subyek 1, & 2)
a : 2
9.
Analisis
Data
Dengan Anova 1 jalur
(ditindaklanjuti dengan t-tes) untuk menguji apakah terdapat perbedaan yang
signifikan antara waktu pemecahan masalah puzzle dengan guide, puzzle
semi-guide, dan puzzle tanpa guide.
A
|
B
|
C
|
Total (t)
|
|
5
|
2
|
0
|
7
|
|
13
|
4
|
0
|
17
|
|
N
|
2
|
2
|
2
|
6
|
Rumus
analisis data Anova satu jalur :
1) Jkt
= –
= 17 –
= 17 –
= 17 – 8, 17
= 8,83
2) Jkd
=
–
= 17 –
= 17 –
= 17 – 14,5
= 2,5
3)
Jka =
= +
= 14,5 – 8,17
= 6,33
4) Dbd
= N –
a
= 6 – 2
= 4
5) Dba
= a – 1
=
2 – 1
=
1
6) Mkd
=
=
= 0,625
7) Mka
=
=
= 6,33
8) FoA
=
=
= 10,128
TABEL 1.6
TABEL RINGKASAN ANOVA
Jumlah Variasi
|
dk
|
Jumlah Kuadrat
|
Rata-rata Kuadrat
|
F
|
Antar
Kelompok
Dalam
Kelompok
|
1
4
|
6,33
2,5
|
6,33
0,625
|
10,128
|
Total
|
5
|
8,83
|
Membandingkan F hitung dengan F tabel :
·
Pada taraf signifikansi 5% atau alpha
0,05
F
(1,4) = 7,71
·
Pada taraf signifikansi 1% atau alpha
0,01
F
(1,4) = 21,20
·
Dengan demikian F hitung sebesar 10,128
> 7,71 pada taraf signifikansi 5% dan 10,128 < 21,20 pada taraf
signifikansi 1%, yang berarti Ho ditolak dan menerima Ha. Hal ini menunjukan
ada perbedaan yang signifikansi antara waktu pemecahan masalah puzzle tanpa
guide, puzzle semi-guide, dan puzzle dengan guide.
9) Uji
lanjutan t-tes
A
|
B
|
C
|
Total
|
|
5
|
2
|
0
|
7
|
|
13
|
4
|
0
|
17
|
|
N
|
2
|
2
|
2
|
6
|
2,5
|
1
|
0
|
3,5
|
·
tAB =
=
=
=
=
1,89
1,89
< 2,78 pada taraf signifikansi 5% , 1, 89 < 4,60 pada taraf signifikansi
1%. Maka tidak ada perbedaan antara puzzle tanpa guide dengan puzzle
semi-guide.
·
tAC =
=
=
=
= 3,16
3,16
> 2,78 pada taraf signifikansi 5%, 3,16 < 4,60 pada taraf signifikansi
1%. Maka ada perbedaan yang signifikan antara waktu pemecahan masalah puzzle
tanpa guide dengan puzzle dengan guide dimana puzzle dengan guide lebih tinggi
dari puzzle tanpa guide.
·
tBC =
=
=
=
= 1, 26
1,26 < 2,78 pada taraf signifikansi 5%
1,26 < 4,60 pada taraf signifikansi 1%. Maka tidak ada perbedaan antara
waktu pemecahan masalah puzzle semi-guide dengan puzzle dengan guide.
10. Kesimpulan
Fafa
dan Riki seebagai subyek eksperimen diberikan puzzle untuk dikerjakannya
setelah diacak oleh eksperimenter. Puzzle tersebut memiliki tingkatan yaitu
tanpa guide, semi-guide, dan dengan guide. Pelakuan test pada subyek yang berbeda berpengaruh pada
hasil penyelesaiannya. Adapun perubahan-perubahan yang ditunjukan subyek yang
pertama saat subyek mengerjakan puzzle tanpa guide, subyek terlihat kesusahan
dan kebingungan, subyek juga mengalami beberapa kesalahan dan menyebabkan
subyek menjadi ragu-ragu, satu persatu subyek melihat, mengukur potongan puzzle
untuk dipasangkannya. Tetapi, subyek mengontrol dirinya untuk tetap tenang dan
teliti. Yang kedua saat semi-guide, subyek terlihat lebih cepat dan yakin karena
terdapat bantuan gambar maupun sedikit. Yang terakhit dengan guide, subyek
terlihat lebih santai mengerjakannya juga lebih cepat dan yakin sehingga subyek
menyelesaikannya dengan waktu yang singkat daripada tahap 2.
11. Kegunaan dalam kehidupan sehari-hari
a. Meningkatkan
kemampuan berfikir dan membuat seseorang berkonsentrasi karena melatih sel-sel
otak untuk berkembang dalam kemampuan berpikirnya.
b. Koordinasi
mata dan tangan, untuk mengembangkan kemampuan motorik dan menambah kemampuan
kognitif.
c. Meningkatkan
ketrampilan kognitif artinya seseorang mempunyai ketrampilan yang mampu untuk
belajar dan menyelesaikan masalah.
d. Melatih
kesabaran artinya melatih kesabaran dalam menyelesaikan tantangan atau masalah
e. Untuk
mengetahui seberapa besar subyek dapat memecahkan suatu masalah dengan tahapan
yang berbeda.
12. Kesan-kesan selama praktikum
a. Secara
fisik dan lingkungan
Ruang
praktek yang digunakan untuk melakukan eksperimen tidak terlalu sempit,
kehadiran AC di dalam ruangan cukup membantu menyejukkan. Suasana di ruangan
juga nyaman dan santai karena jumlah peserta yang hanya 9 mahasiswa yang
menjadikan suasana tidak terlalu penuh dan tidak menjadi tegang yang
mengakibatkan subyek tidak canggung dalam melakukan praktikum.
b. Psikologis
Subyek
terlihat tenang dan teliti meski terkadang kebingungan membayangkan bentuk apa
yang tepat. Subyek juga memperlihatkan kebingungannya dengan tangan gemetar
tetapi subyek menekan dirinya untuk tetap tenang dan teliti, meskipun sekedar
berhenti sejenak untuk menghela nafas, dengan demikian subyek tetap berjuang
untuk menyelesaikan puzzle tersebut.
PIN
BOARD
1.
Permasalahan
Ingin mempelajari reaksi seseorang yang
dihadapkan pada tugas yang membutuhkan kecepatan dan kecekatan tangan.
2.
Hipotesis
Jika seseorang diberi pin board
dengan pola lubang tertentu, maka waktu reaksinya subyek untuk menyelesaikan
tugas akan berbeda dengan waktu reaksi standart.
3.
Variabel
Independen
Pola
lubang-lubang pin board yang menjadi stimulus.
4. Variabel Dependen
a) Waktu
reaksi (kecepatan) subyek untuk menyelesaikan tugas.
b) Jumlah
keslahan yang dilakukan (kecekatan).
5.
Bahan
dan Peralatan
·
Pin Board Apparatus
·
Stopwatch
·
Addo Check
·
Formulir pencatatan hasil dan alat tulis
6.
Rancangan
Eksperimen
The one shot care study
X Y
X : Perlakuan dengan pola lubang pin board
tertentu.
Y : Observasi berupa waktu reaksi dan jumlah
kesalahan yang dilakukan.
7.
Prosedur
Eksperiemen
a) Subyek
duduk pada kursi yang telah disediakan, berhadapan dengan eksperimenter.
b) Eksperimenter
melakukan pendekatan kepada subyek sehingga suasana tidak terasa kaku dan
menegangkan.
c) Eksperimenter
membacakan petunjuk untuk mengerjakan tes pin board dengan instruksi sbb :
“Dihadapan
anda terdapat papan berlubang dengan stik – stik pendek yang ukurannya sesuai
dengan lubang – lubang tersebut. Terdapat 10 lajur, dengan setiap lajurnya
terdiri dari 10 lubang. Tugas anda adalah memasukkan stik – stik pendek
tersebut ke dalam lubang – lubang dalam satu lajur secara berurutan, mulai dari
lubang teratas sampai lubang – lubang terbawah. Jagalah agar stik – stik
tersebut tidak terjatuh pada saat anda memasukkan ke dalam lubang. Bila anda
mendengar suata ketukan, kami minta anda berhenti mengisi lubang – lubang pada
jalur tertentu dan berpindah untuk memulai mengisi lubang – lubang pada lajur
berikutnya.”
d) Waktu
raksi ditetapkan dengan cara menghitung jumlah stik yang terisi dalam
masing-masing lajur (N) dan menstransformasikannya ke waktu reaksi standar
(yaitu 10 detik) dengan formula (10/N) x 10 detik.
e) Selama
percobaan, jumlah stik yang jatuh pada setiap pengisian lubang pada jalur
tertentu dicatat, dan perilaku subyek (gugup/tenang, tergesa-gesa/berhati-hati,
ceroboh/teliti) pada saat mengerjakan tugas juga diobservasi dan dicatat.
8.
Data
untuk analisis statistik
TABEL
2.1
DATA
INDIVIDUAL 1
Subyek : Ulin
Eksperimenter : Isabela
Observer : Fafa
Timer : Ulin
Hasil
Observasi :
Lajur
|
Lubang
yang terisi
|
Waktu
Reaksi (10/N) x 10 dtk
|
Jumlah
Kesalahan
|
Observasi
|
1
|
10
|
10/10
x 10 = 10
|
tegang
|
|
2
|
9
|
10/9
x 10 = 11,11
|
tegang
|
|
3
|
7
|
10/7
x 10 = 14,28
|
tegang
|
|
4
|
7
|
10/7
x 10 = 14,28
|
gerogi
|
|
5
|
7
|
10/7
x 10 = 14,28
|
gerogi
|
|
6
|
6
|
10/6
x 10 = 16,66
|
tegang
|
|
7
|
6
|
10/6
x 10 = 16,66
|
gemetar
|
|
8
|
8
|
10/8
x 10 = 12,5
|
Terburu-buru
|
|
9
|
6
|
10/6
x 10 = 16,66
|
1
|
Terburu-buru
|
10
|
4
|
10/4
x 10 = 25
|
1
|
Terburu-buru
|
Total
|
151,43
|
2
|
TABEL
2.2
DATA
INDIVIDUAL 2
Subyek : Fajar
Eksperimenter : Riki
Observer : Zumaroh dan Oktavi
Timer : Audina
Hasil
Observasi :
Lajur
|
Lubang
yang terisi
|
Waktu
Reaksi (10/N) x 10 dtk
|
Jumlah
Kesalahan
|
Observasi
|
1
|
8
|
10/8
x 10 = 12,5
|
tegang
|
|
2
|
6
|
10/6
x 10 = 16,66
|
1
|
tegang
|
3
|
7
|
10/7
x 10 = 14,28
|
1
|
tegang
|
4
|
6
|
10/6
x 10 = 16,66
|
1
|
tegang
|
5
|
6
|
10/6
x 10 = 16,66
|
Terburu-buru
|
|
6
|
7
|
10/7
x 10 = 14,28
|
Terburu-buru
|
|
7
|
8
|
10/8
x 10 = 12,5
|
Terburu-buru
|
|
8
|
7
|
10/7
x 10 = 14,28
|
Terburu-buru
|
|
9
|
7
|
10/7
x 10 = 14,28
|
Terburu-buru
|
|
10
|
9
|
10/9
x 10 = 11,11
|
Terburu-buru
|
|
Total
|
143,21
|
3
|
TABEL
2.3
DATA
KELOMPOK
No
|
Subyek
|
Mean Waktu
Reaksi
|
Mean Jumlah Kesalahan
|
Waktu Reaksi
Standar
|
1
|
Ulin
|
151,43/10
= 15,143
|
2/10
= 0,2
|
10
|
2
|
Fajar
|
143,21/10
= 14,321
|
3/10
= 0,3
|
10
|
9.
Analisis
Data
Data Individu
1. Subyek
1 Ulin
Selisih
waktu = waktu rata – rata – waktu standar
= 15, 143 – 10
= 5, 143
2. Subyek
2 Fajar
Selisih
waktu = waktu rata – rata – waktu standar
= 14,321 – 10
=
4,321
Data Kelompok
Mean Waktu Reaksi
=
=
=
=
4,732
Selisih
Waktu (kelompok) = Waktu rata-rata – waktu standar
=
15,
143 + 14,321 - 10
=
19,464
10. Kesimpulan
Subyek
eksperimen diberikan pin board untuk dikerjakan setelah di ambil stiknya oleh
eksperimenter. Subyek harus mengisi lubang-lubang tersebut dengan waktu 10
detik setiap 1 lajurnya. Pada awal-awal lajur subyek sangat berkosentrasi
mengisi lubang tersebut. Tanpa ada kesalahan. Namun berjalannya lajur subyek
mulai tegang dan hilang kosentrasi subyek mulai lambat dan kecepatannya
berkurang karena tergesa-gesa, subyek pun melakukan kesalahan dalam memasukan
stik ke dalam lubang.
11. Kegunaan Dalam Kehidupan Sehari-hari
a) Melatih
motorik halus
b) Melatih
emosi dalam menghadapi banyak tugas yang membutuhkan kecepatan dan kecekatan
tangan.
c) Koordinasi
mata dan tangan, untuk mengembangkan kemampuan motorik dan menambah kemampuan
kognitif.
d) Membantu
meningkatkan tingkat konsentrasi dalam hal ketepatan dan kecepatan
e) Melatih
ketelitian seseorang dalam mengerjakan tugas.
12. Kesan – kesan Selama Praktikum
a) Secara
fisik dan lingkungan
Ruang
praktek yang digunakan untuk melakukan eksperimen tidak terlalu sempit,
kehadiran AC di dalam ruangan cukup membantu menyejukkan. Suasana di ruangan
juga nyaman dan santai karena jumlah peserta yang hanya 9 mahasiswa yang
menjadikan suasana tidak terlalu penuh dan tidak menjadi tegang yang
mengakibatkan subyek tidak canggung dalam melakukan praktikum.
b) Psikologis
Subyek
terlihat tegang karena pada tes ini kecepatan dan ketepatan sangat di butuhkan
untuk mengisi jalur-jalur dengan penuh. Dengan waktu 10 detik untuk berganti ke
jalur berikutnya membuat subyek merasa terburu-buru dan panik, terkadang subyek
menghela nafas untuk menambah kecepatan pada lajur berikutnya.
DAFTAR
PUSTAKA
Hartono.
(2004). Statistik Untuk Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Cahyaningsih. 2013. Penerapan Metode
Bermain dengan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar.
repository.uksw.edu>bitstream. Diakses tanggal 2 November 2016
Sales. 2016. Pondok Dukatif.
Pondokdukatif.com>b-031_pinboard.com. diakses tanggal 2 November 2016